La Gamification du eLearning ?

Par le 26 mai 2014

Si la Gamification est utilisée partout… pourquoi pas dans le eLearning ?

L’objectif de la Gamification est d’utiliser les meilleures techniques du jeu, pour stimuler et accroitre l’engagement et par conséquent, le rendement.

Le monde de l’entreprise affiche encore une résistance à l’utilisation de la Gamification dans l’apprentissage, car beaucoup l’associe aux jeux. Pourtant la Gamification est juste un procédé qui permet d’incorporer des techniques de motivation dans un cadre pédagogique.

Mais la Gamification n’est pas seulement synonyme de badges, classements, niveaux de cours… C’est bien plus que cela.

Gamification et e-learning

Pour utiliser la Gamification afin de changer les comportements et créer de bonnes habitudes, il faut d’abord :

  1. Comprendre le problème : est-ce vraiment un problème de comportement ? La Gamification ne permet pas de résoudre des problèmes techniques .
  2. Mesurer le problème : quels critères spécifiques peuvent-être employés ? Il ne suffit pas de dire que les  » gens ne sont pas engagés », des éléments observables sont nécessaires.
  3. Observer les utilisateurs dans leur environnement naturel afin de comprendre leur comportement.
  4. Créer le « point de vue du joueur », pour voir comment et avec quels éléments nous pouvons « Gamify » la solution.
  5. Seulement alors, nous pouvons commencer à réfléchir à une solution et créer un prototype.

Créer des jeux est déjà une tache difficile… essayez d’appliquer des mécaniques de jeu dans « un contexte non ludique », l’est encore plus.

La Gamification, lorsqu’elle n’est pas nécessaire, peut être perçue comme une offense ou une perte de temps.

 

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David Il y a 3 années

Je m’intéresse beaucoup à cette approche pour l’enseignement des mathématiques que je tente de transmettre à des professeurs confirmés. Je pense que les sciences souffrent dans leur enseignement de cet esprit de gamification présenté par cet article. Les anglo-saxons sont sur ce terrain plus en avance. Dans mes méthodes d’apprentissage, je suis convaincu que la dimension ludique, l’implication émotionnelle, le sens (à quoi ça sert, d’où ça vient) enrichis d’anecdotes, permettent de stimuler l’élève. Et c’est e qui se passe. En le stimulant, il se motive, devient passionné et c’est différent. Ce processus ne peut pas fonctionner chez tout le monde. Mais il permet en outre d’enrichir réellement le cours. Et de montrer finalement que les sciences ne sont pas si froides et rudes…

Voir aussi le blog pour ceux que ça intéresse: https://www.dmdemaths.fr/blog-de-maths

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